Aethernalia Project
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 Les races jouables

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L'Eternel
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L'Eternel


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MessageSujet: Les races jouables   Les races jouables EmptyMar 27 Mai - 12:39

Voici un petit recensement des races que vous pourrez jouer, cela pour éviter des races trop farfelues et/ou trop puissantes. Il faut savoir que chaque race (ou presque) possède trois avantages de races et un malus, sauf les youkai et oni, qui ne possède qu'un seul avantage mais pas de malus.
Vous remarquerez sans doute que toutes les races ne sont pas égales, il est évident qu'un orque ou un semi-démon est plus puissant qu'un hobbit, mais ça ne veut pas dire pour autant que les races faibles ne sont pas intéressantes à jouer pour autant.
Chaque race parle de base un ou plusieurs langages, ils seront indiqués pour chaque race, et pourront être d'une grande importance lors de confrontation avec des cultures anciennes. Notez que selon les origines de votre perso, il pourra avoir d'autres langages supplémentaires.



  • Humain: Race la plus présente sur tout le continent d'Aethernalia. Leur continent d'origine est Lithos, mais leur influence s'est répandue jusque dans l'Est d'Aeros. De taille normale, avec des caractéristiques physiques moyennes et un lien avec les arcanes suffisamment fort, les humains forment la plus polyvalente des races. Ils sont de base équilibrés, et permettent d'incarner pratiquement tous les rôles.
    Langages: Commun, Lodrien
    Capacités de race:

    • Polyvalence: Les points d'expérience dépensés dans les augmentations de caractéristiques peuvent être réattribués, à la fin d'une quête.
    • Conviction: Si les pv tombent à zero, une fois par quête, ils reviendront à 1 pv.
    • Confiance de groupe: Les nuit de bivouacs restaurent 5% x le nombre d'humains du groupe, de PV supplémentaires.
    • Fermeture culturelle: Rajoute +15 au résultat de jet de Sagesse en cas de tentative de compréhension d'une culture/langue étrangère.


  • Elfe: Les Elfes ressemblent assez aux humains, au détail près qu'ils sont plus grands, possèdent des oreilles pointues, et ont un physique beaucoup plus "beau". Ils sont également raffinés, possèdent une durée de vie illimitée et un fort lien avec la nature. De part leur beauté et leur raffinement, ils ont tendance à être un peu orgueilleux et méprisants envers certaines races, surtout les nains. En terme de combat, les elfes sont plus agiles que les humains et plus adroits de leur mains, ils possèdent également un fort lien avec les arcanes. Ils sont souvent déclinés en Elfes sylvain, les elfes des forêts, qui forment de redoutables archers, les Elfes Noirs, plus forts et plus agiles, qui font de dangereux assassins, et les Hauts Elfes, les plus vieux elfes de la haute hiérarchie elfique, qui sont également de puissants mages aux pouvoirs impressionnants.
    Langages: Commun, Elfique, Lodrien
    Capacités de race:

    • Vision nocturne: Permet de voir naturellement dans le noir, la nuit, les endroits sombres avec précision.
    • Connaissance de la forêt: Donne +30 au seuil de réussite à tout jet de détection de piège, de trésor, de passage secret, etc... en milieu forestier.
    • Agilité supérieure (Elfe Sylvain): Si le personnage et l'ennemi cible se trouvent tous deux sur un terrain "difficile" (un terrain avec des reliefs dangereux, ou avec de nombreuses planques, etc...), l'agilité est doublée lors des esquives au corps à corps.
    • Assassin furtif (Elfe Noir): Permet d'obtenir systématiquement un coup critique sur votre première attaque si l'ennemi ne vous a pas repéré.
    • Décharge Magique (Haut-Elfe): Permet à vos sorts d'infliger des dégâts supplémentaires égaux à votre "Magie".
    • Fierté elfique: Vous rend facile à provoquer (vous engagerez le combat si quelqu'un se moque de vos origines ou votre culture, ou du moins vous ne pourrez vous empêcher de répondre).


  • Nains: Les Nains sont petits, trapus, robuste, forts, barbus et ont une plus grande espérance de vie que les humain. Ils vivent dans les cavernes et ont affinité non cachée pour la bière et les tavernes. Souvent cités comme les opposés complets des elfes, les nains sont en effet beaucoup moins raffinés que les elfes et leur traits sont beaucoup plus durs. Ils sont également connus pour être la race ayant le lien le plus petit avec les arcanes, il est exceptionnel de voir un nain mage tant ils sont rares. Mais sinon, grâce à leur robustesse et leur force naturelle, au prix d'une agilité moindre, ils font d'excellents tanks. Ils ont souvent un petit quelque chose de sauvage en eux.
    Langages: Commun, Nanique
    Capacités de race:

    • Marchand né: Permet de faire un deuxième jet si le premier est raté en cas de jet de négociation de prix.
    • Connaissance de la pierre: Permet de donner +30 au seuil de réussite en jet de détection des pièges ou de trésors en milieu de donjon sous-terrain (en pierre).
    • Force Brute: Permet d'appliquer le même effet qu'un marteau (brisage armure en cas de coup critique) avec n'importe qu'elle arme lourde de corps à corps (longue épée, hache, lance, massue,...).
    • Cupidité naine: Vous pousse à rendre l'or et les richesses plus importantes que vos compagnons de groupe.


  • Hobbit: Les Hobbits sont des humains de petite taille et aux grands pieds. Ils ne sont pas nombreux, et en plus sont discrets, ce qui explique qu'on en croise si peu souvent. Ils ne sont pas très forts, ni très robustes, et leur lien avec les arcanes et assez moindre, néanmoins, ils sont agiles et adroits de leur mains. Ils font donc de très bons voleurs. Si vous souhaitez jouer un personnage bourrin passez votre chemin, les Hobbits sont des individus à jouer si vous voulez tester des choses un peu nouvelles.
    Langages: Commun
    Capacités de race:

    • Discrétion naturelle: Permet de passer inaperçu dans des lieux à forte concentration de personnes.
    • Bonne constitution: Augmente votre régénération de pv de 10% à chaque nuit de bivouac.
    • Dextérité manuelle: Donne droit à un deuxième jet si le premier est raté, pour les jets de vols et de crochetage de serrure.
    • Trouillard: Vous devrez réussir un jet de sagesse pour combattre si l'ennemi est plus nombreux que votre groupe (peut être retenté à chaque tour).


  • Sang-mêlé: Les sangs-mêlés sont des humains qui possèdent du sang d'une autre race en eux, on parle souvent de Semi-Elfe ou Semi-Nain. Il existe aussi des sang-mêlés animaux, qui peuvent tirer profit de leur sang animal, et se transformer à volonté leur seconde nature (se transformer en l'animal de leur "deuxième sang").
    Langages: Commun, "dialecte animal"
    Capacités de race:

    • Liens de sang (non animal): Peut choisir ses trois capacités parmi les capacités des deux races parentes.
    • Liens de sang (semi-animal): Donne le droit à une capacité au choix parmi celles de la race parente non animale.
    • Nature animale (semi-animal): Permet de prendre la forme de l'animal parent tout en gardant une forme humaine, ceci donnant de nouvelles caractéristiques mais empêchant l'usage de la magie.
    • Liens de la nature (semi-animal): Tout jet utilisant le Sens en milieu naturel peut être relancé en cas d'échec.
    • Malédiction de sang: Vous devez choisir le malus de race d'une de vos deux races parentes, et si vous êtes un semi-animal, vous prenez automatiquement le malus de race de votre race parente non animale.


  • Semi-Démon: Les Semi-Démons sont des sangs mêlés un peu spéciaux puisque ce sont des humains possédant du sang de démon dans leurs veines. A cause de leur nature semi-démoniaque, ils sont peu aimés et souvent rejetés par les humains. Le sang de démon dans leurs veines leur donne une plus grande force et une plus grande puissance magique, ce qui fait d'eux probablement la race jouable la plus puissante, mais ils souffrent d'un gros handicap: il arrive parfois que leur nature démoniaque se réveille, suite à quoi ils deviennent presque berserk, répondant uniquement à l'appel du sang. Un des facteurs du réveil du "côté démoniaque" peut être la proximité avec la mort...
    Langages: Commun, Démonique
    Capacités de race:

    • Enveloppe démoniaque: Divise de moitié tous les dégâts infligés par la magie démoniaque ou par les démons en règle générale.
    • Aspiration démoniaque: Double la quantité de mana que vous pouvez canaliser en un tour, lorsque vous êtes à proximité d'un démon majeur au moins.
    • Regard de braise: Double le charisme lors des jets d'intimidation.
    • Berserk: Si vos pv tombent en dessous de 15%, vous passez en mode berserk. En mode berserk, vous devez effectuer un jet d'intelligence à chaque tour (en doublant sagesse), si il est réussi vous attaquez l'ennemi le plus proche, si est raté vous attaquez un de vos alliés.


  • Semi-Ange: Encore des sang-mêlés un peu spéciaux. Les Semi-Anges naissent de mères humaines qui ont eu la chance d'avoir une aventure (souvent courte) avec un serviteur du firmament. Influencés par leur nature semi-archangesque, ils sont forcément droits et justes, de plus ils possèdent une puissance magique ainsi qu'une agilité accrue. Contrairement aux Semi-Démons, ils sont souvent chouchoutés par les gens, ce qui leur donne un charisme important.
    Langages: Tous les langages existants
    Capacités de race:

    • Enveloppe sacrée: Divise de moitié tous les dégâts infligés par la magie
      sacrée ou magie de lumière, et par les créatures divines et sacrées en règle générale.
    • Béni: Double l'efficacité des potions de soin et des sorts de soin sur le personnage.
    • Héritage archangélique: Permet de lire et parler toutes les langues existantes sur Aethernalia.
    • Sensibilité à la corruption: Double l'effet des malédictions reçues.


  • Youkai: Les Youkai sont des êtres assez étranges, qui peuvent s'apparenter à des sortes d'esprits. Ils peuvent avoir des formes très différentes selon les individus (humanoïde, animal, objet, ...), et une des particularité présente chez la plupart des youkai est leur capacité à se métamorphoser pour changer de forme. On sait peut de choses sur les youkai, concernant leurs buts et leur rôle, on sait seulement que beaucoup de youkai essayent de s'intégrer à la société humaine, mais on peut les remarquer facilement car leur caractère est souvent étrange et manque de cohérence, cela du au fait qu'ils essayent de reproduire le comportement humain comme ils peuvent. On pense qu'ils essayent seulement de s'amuser avec les humains. En terme de combat, les youkai ne sont pas très forts, mais sont très résistants et souvent agiles. Ils n'utilisent pas les arcanes, et de ce fait, ils n'ont ni sorts ni techniques. A la place, ils possèdent des pouvoirs, dont ils peuvent disposer à volonté, sans coût. Pour plus d'explications sur le système des pouvoirs, n'hésitez pas à demander à un MJ.
    Langages: Commun
    Capacités de race:

    • Métamorphose: Permet au Youkai d'adopter 3 formes différentes, avec souvent des caractéristiques différentes. Il peut changer de forme à volonté entre les 3. Cette capacité de classe peut être améliorée comme une amélioration de pouvoir en échange de point d'expérience, ce qui donnera accès à 2 nouvelles formes par amélioration.


  • Oni: Les Oni sont une forme de youkai particulière. Physiquement, ils ressemblent globalement à des créatures humanoïdes de grande taille, avec deux cornes sur le front, des griffes et un aspect plutôt repoussant. Mais, en réalité, bien qu'ils restent calqués en gros sur ce shéma, leur apparence peut varier. Souvent assimilés à des trolls ou des ogres, ils en sont complètement différent car ils sont intelligents et ont une conscience parfaitement saine. Ce ne sont pas non plus des démons, car ils ne répondent pas à l'appel du sang et sont des esprits à l'origine, comme ils sont une variante de youkai. Certains les voient comme des monstres mauvais et d'autres comme des protecteurs de la nature, les motivations d'un oni peuvent varier complètement d'un individu à l'autre. En termes de combat, ils sont forts et résistants, et utilisent le même système de pouvoirs que les Youkai.
    Langages: Commun
    Capacités de race:

    • Nature mystique: Bien qu'ils soient une forme de Youkai, les Onis ne disposent pas de don de métamorphose. En revanche, leur nature leur permet une plus grande puissance, en plus de leur force et résistance naturellement élevée. Permet au Oni d'avoir des pouvoirs plus puissants par rapport à un Youkai.



  • Vampire: Les Vampires sont des créatures très ressemblantes aux humains, mais qui possèdent une peau pâle, vivent principalement la nuit, et se nourrissent de sang. Contrairement à ce que beaucoup racontent, tous les vampires ne boient pas forcément du sang d'humain, certain boivent du sang d'animal. Sinon, ils sont plus agiles que les humains et un peu plus forts. Leur nature assez spéciale leur permet d'utiliser des formes de magies plus anciennes et plus étranges. On sait que les vampires naissent lorsqu'un humain se fait mordre par un autre vampire et survit, la victime oublie alors presque tout concernant sa vie passé, sauf des choses comme son nom, et au bout de quelques jours finit par se transformer complètement en vampire. On ignore qui étai(ent) le ou les premiers vampires.
    Langages: Commun, Lodrien (certains ayant eu une vie humaine à Lodr), Morgul (très peu d'invidus, incompatible avec Lodrien)
    Capacités de race:

    • Transformation animale: Permet de se transformer à volonté en chauve-souris ou en rat
    • Drain de vie: Permet de récupérer en pv 5% des dégats infligés à tout ennemi. Peut être amélioré comme un pouvoir pour augmenter le drain de 5% à chaque amélioration.
    • Hypnotisation: Permet d'hypnotiser un pnj pour obtenir des informations de lui ou exiger de lui qu'il fasse quelque chose, peut être utilisé une fois par pnj.
    • Charme naturel (femme uniquement): Vous rend passivement attractive envers tout être pensant de sexe masculin.
    • Photophobie: Double les dommages reçus par la magie de la lumière, ou tout sort relié à un dégagement lumineux.


  • Orque: Inutile de faire un dessin, les Orques sont des créatures un peu plus grandes que les humains, et qui possèdent une peau et un aspect hideux. Il existe des orques plus intelligents que leurs congénères sauvages, et qui se rangent du côté des humains. Ils sont bien sûr rejetés par les humains, mais espèrent quand même que les mentalités changeront un jour. En termes de combats, les orques sont des grosses brutasses, avec un lien avec les arcanes aussi faible que celui des nains.
    Langages: Commun, Wagran
    Capacités de race:

    • Sans peur: Permet de devenir insensible à toute peur, même causée par magie.
    • Force Brute: Permet d'appliquer le même effet qu'un marteau (brisage armure en cas de coup critique) avec n'importe qu'elle arme lourde de corps à corps (longue épée, hache, lance, massue,...).
    • Rage: Lorsque les pv tombent en dessous de 20%, tous les coups infligés sont des coups critiques automatiquement.
    • Laideur: Tous les jets de charisme doivent être réussis deux fois, sauf si intimidation.


  • Draconien: L'une des plus vieille race de Aethernalia, après les elfes. Comme ces derniers, ils sont d'ailleurs dotés de l'immortalité par l'âge. Autrefois très répandus sur le continent, leur population a baissé au fil des siècles, et aujourd'hui, ils ne vivent qu'en petits groupes à l'ouest de Lithos. En terme de physique, ils sont une sorte de croisement entre un humain et un reptile, c'est à dire un squelette humanoïde, mais une bien plus forte carrure, des écailles épaisses sur la peau, des griffes, et un visage reptilien. Leur robustesse naturelle les rend très résistants aux blessures et insensibles aux climats "extrêmes" (dans une certaine mesure). Il ne faut pas penser que parce que leur apparence est proche de celle d'un monstre ils sont simplement de grosses brutes. Au contraire, de par leur grande ancienneté, pour la plupart, ils sont sages et très cultivés.
    Langages: Commun, Draconique
    Capacités de race:

    • Écailles épaisses: Vous donne naturellement 15 points d'armure. Améliorable par paliers de 15 points au prix de 40 points d'expériences.
    • Forte Nature: Rend insensible aux très hautes et très basses températures.
    • Vieux savoir: Ajoute la valeur de votre sagesse à votre maximum de points de mana.
    • Lourdeur: Les esquives sont impossibles.


  • Nevos: Race originaire d'Aeros. Ils régnaient autrefois sur le continent d'Aeros, mais une épidémie les presque tous décimés, et depuis ils se sont reclus dans la ville d'Aki'Hiro, en transférant leur âme dans des corps de métal, ce qui fait que personne à part les plus vieux elfes ne connaît leur apparence d'origine. Comme dit juste avant, les Nevos sont des âmes dans des corps de métal, et ressemblent donc à des grands golems de métal, de couleur argentée, dorée, blanche ou même noire. Ils sont bien sûr peu agiles à cause de leur corps de métal, et leur force n'est pas si grande. Mais leur point fort réside dans la magie. Étant une race continuellement en quête de savoir, ils connaissent mieux que quiconque les secrets des arcanes, de ce fait les Nevos font des mages aux pouvoirs terrifiants tant ils ont une aisance à utiliser des sorts puissants.
    Langages: Commun, Neva
    Capacités de race:

    • Accélération arcanique: Permet d'augmenter votre regénération de mana de 10% à chaque nuit de bivouac.
    • Corps d'Acier: Permet de posséder naturellement un blindage équivalent à une Armure lourde (15 d'armure), sans le malus de vitesse ni le requis de vigueur. Ce bonus d'amure peut être augmenté de 15 à chaque amélioration (le coût d'amélioration est équivalent à un enchantement d'arme).
    • Savoir infini: Double en permanence votre Sagesse de départ (ne double pas les points de sagesse acquis plus tard).
    • Golem: Vous ne pouvez pas vous équiper d'armure.


  • Homonculus: Les Homonculus sont des humains créés artificiellement par de puissants mages. Peu à l'aise socialement, la plupart des homonculus restent cloîtrés dans les ateliers de leur créateur. Par rapport aux humains, ils sont moins fort et moins résistant, mais sont beaucoup plus liés à la magie. En effet, les homonculus sont de véritables piles à mana, et bien qu'ils ne disposent pas de la puissance et du savoir des Nevos, ils font également des mages puissants si ils sont bien entrainés.
    Langages: Commun
    Capacités de race:

    • Accélération arcanique: Permet d'augmenter votre régénération de mana de 10% à chaque nuit de bivouac.
    • Surraccumulation magique: Permet que votre mana max soit calculé par Magie x 17 au lieu de Magie x 15.
    • Conversion de flux: Permet de convertir votre mana en pv avec un ratio de 0.5, et vice-versa (le ratio est de 1 dans l'autre sens).
    • Instabilité magique: Si vous êtes amenés à lancé au moins trois sorts dans un même combat, alors pour chaque sort que vous lancerez à à partir de ce moment, vous devez faire un jet de sagesse. En cas d'échec, vous subissez un contrecoup égal à 10% de votre mana actuel (en clair vous perdez en pv 10% de votre mana actuel), le sort est lancé normalement dans tous les cas. Pour évitez ça, vous devez faire un tour "de repos", c'est à dire ne pas utiliser de magie pendant un tour.



  • Elémentaux: Les élémentaux sont des être pensants, qui, suite à un accident ou une expérimentation magique, ont perdu leur intégrité physique pour gagner un corps entièrement composé d'un élément. Ils acquièrent de ce fait des propriétés très particulières en rapport avec leur élément. Selon leur élément, ils peuvent former des mages puissants ou des tanks très résistants. Ils ont chacun un pouvoir spécial spécifique à leur élément et à ses propriétés.
    Langages: Commun, Lodrien (si ayant vécu à Lodr)
    Capacités de race:

    • Propriétés physique: Donne trois capacités et un malus liés à l'élément choisi (spécifique à chaque élémental). A voir avec le MJ.




Dernière édition par L'Eternel le Jeu 2 Juil - 19:45, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les races jouables   Les races jouables EmptyDim 10 Mai - 17:36

Les Races Non Jouables:

Voici la liste des autres races intelligentes qui peuplent Aethernalia. Certaines seront peut être jouables un jour, quand il y aura plus de monde, mais en attendant elles restent à l'état de "vitrine".


  • Les Démons:
    cf: Guide de Therria
    Les Démons sont souvent assimilés à tort à de simples monstres, mais il n'en est rien. Les démons sont une race intelligente à part, au même titre qu'un humain, un elfe, ou un nain par exemple. Pourquoi sont-ils considérés comme des monstres alors? Alors, bien qu'ils soient une race intelligente, tous les démons sont animés d'une soif de pouvoir et de sang qui les rend bien plus dangereux, et ils ont aussi un processus d'évolution complètement différent. A sa création (oui, on ne parle pas de naissance ici, car les démons ne sont engendrés par reproduction mais par un processus complexe de magie), un démon est certes déjà dangereux, mais ses pouvoirs et son intelligence sont limités, il est uniquement tiré par ses instincts sanguinaires qui le poussent à tuer. Car oui, un démon doit tuer une autre forme de vie et la dévorer pour évoluer. Plus il dévorera de formes de vie, plus il évoluera et deviendra puissant. Il peut dévorer n'importe quoi (même un autre démon) mais dévorer une forme de vie puissante et/ou intelligente rapportera plus. C'est pour ça que les démons ne s'attaquent qu'à très peu de monstres, car la plupart n'ont pas une intelligence suffisante pour leur permettre d'évoluer suffisamment. Mais c'est pour ça que les humains, elfes, nains et autres races intelligentes de lithos sont considérées comme de véritables repas de luxe. Il est à noter qu'à partir d'un certain stade, certains démons n'ont plus besoin de dévorer leur victime pour absorber leur "Force vitale" sur leur cadavre.

  • Les Anges:
    cf:Divinités, Gardiens et Anges
    Les Anges ont été créé par Shira, après les humains. Elle savait qu'avec toutes ces races pensantes et les démons, l'équilibre du monde était fragile. Ainsi, elle a décidé de créer des êtres plus proches des dieux encore que n'importe qu'elle race pensante. Elle les a imaginé grands et ailés, plus beaux encore que les elfes. Elle a créé une grande île volante, Durmah, plus haute dans le ciel que Aethernalia, afin que les Anges puissent y élire domicile. Leur rôle est de réguler les irrégularités dans le flux des morts en délivrant les âmes en peine que Neresh n'a pas pu emporter, et d'empêcher les grands déséquilibre du monde, comme lors des deux Ragnarocks. Ainsi, lors du premier, puis du second Ragnarock, des Anges sont venus combattre aux côtés des humains, même si un grand nombre sont décédés au combat.
    Ils sont souvent vus par les humains comme des protecteurs des humains, mais ce n'est pas le cas, étant donné qu'ils sont sensés être neutre par rapport à toutes les races, mêmes les démons. Mais, les anges ne sont pas parfaits, et même leur neutralité a pu changer au cours du temps, car leur roi, Barakh'Dar, estime que suffisamment d'anges sont morts pour défendre les humains, qui n'apprennent jamais de leur erreur. Bien sûr, les hommes ignorent ceci. En définitive, bien qu'ils aient été créés pour être totalement neutres, le vieux roi Barakh'Dar, voyant le nombre de ses "enfants" diminuer, est de moins en moins enclin à prendre part aux affaires des "peuples du dessous". Car il est important de souligner que les anges sont tous de race masculine, ce qui les empêche de se reproduire, et même les quelques cas de semi-anges ne peuvent pas remplacer les Anges authentiques car ils ne peuvent pas rejoindre l'île céleste de Durmah.
    En termes de pures capacités, les anges sont meilleurs physiquement que toute autre race, ils ont une espérance de vie illimitée comme les elfes, et sont dotés d'un mental d'acier. Pour ce qui est de la magie, ils n'utilisent pas les arcanes, car Shira a permis qu'à l'instar des Dieux et des Gardiens, ils puissent se comporter comme des passerelles vivantes entre le monde magique et le monde matériel, afin de puiser dans la magie pure, sans passer par les arcanes et le mana, c'est là la seule chose qui peut les rapprocher des dieux. Néanmoins, afin de ne pas perturber la barrière entre le monde magique et le monde matériel, ils n'ont pu être qu'un nombre réduit, au contraire des autres races, et aujourd'hui, avec les pertes qui ébranlés leur population depuis leur création, ils doivent n'être plus que la moitié du nombre qu'ils étaient originellement, ce qui doit se traduire par quelques centaines au plus.


  • Les Sh'kaa:
    cf:Guide d'Aeros
    Race ressemblant vaguement à des insectes de deux mètres de haut humanoïdes. C'est une race sauvage qui vit dans les Plaines Sauvages mais qui est qualifié de race car elle est doué d'une certaine intelligence, possède son propre le langage et est organisée hiérarchiquement. On a découvert l'existence des Sh'kaa il n'y a que quelques décennies, et à ce jour on ne connaît que peu la manière dont ils sont organisés et l'endroit où ils vivent. On a pu établir que les Sh'kaa provenaient tous d'un même lieu, mais en attendant d'avoir pu le découvrir, on l'a tout même appelé communément La Ruche.
    Les Sh'kaa sont avant tout des chasseurs et une race peu sociable. Lorsqu'on croise un Sh'kaa, il faut s'attendre à combattre. Il n'existe que quelques rares personnes ayant réussi à parler un langage Sh'kaa rudimentaire, ce qui ne facilite pas la communication. Enfin, les Sh'kaa sont physiquement supérieurs à la plupart des autres races, et certains sont capable d'utiliser la magie, d'ailleurs, la plupart des guerriers Sh'kaa possèdent des armes enchantées. Et, comme ils chassent toujours en groupe, ils font des adversaires redoutables. Un fameux proverbes dit "On est jamais trop de deux pour vaincre un Sh'kaa.".


  • Les Ignits:
    cf:Guide d'Aeros
    Les Ignits sont sont une petite race ancienne qui peuple uniquement les Étendues Neigeuses. Ils ressemblent à de petits humains très vieux avec un long nez et des oreilles pointues. Ils vivent dans des villages souterrains qui consistent en un réseau de galeries, à l’instar de certains nains sur Lithos. En dehors de ça, aucune race ne sait mieux manier le métal qu'eux et les meilleurs forgerons de Lithos sont toujours des forgerons Ignits. Cependant, vu le long et dangereux trajet qu'il faut emprunter pour atteindre un village Ignit, ça fait cher le forgeron. Sinon, c'est une race très amicale qui n'hésite pas à offrir l'hospitalité à l'aventurier perdu dans les neiges. On pense qu'ils sont dérivés des Gnomes.

  • Les Orques ("sauvages"): Les Orques ont été créés "accidentellement" par le dieu Gumir, lorsqu'il essaya par lui-même de créer des être pensants en s'inspirant des elfes. Malheureusement, ce fut un échec et il créa à la place des créatures hideuses. Shira, furieuse, décida de laisser la vie à cette nouvelle race mais à conditions qu'elle ne cottoie pas les autres races pensante. Ainsi, les orques détestent naturellement les elfes, les humains et autres humanoïdes, bien que certains arrivent à se "civiliser", ils arrivent alors à combattre leur haine naturelle et s'intégrer tant bien que mal dans la société humaine.

  • Les Gobelins: Les Gobelins ont été créés par Gumir également et sont également affectés par la "malédiction de Shira". Ils sont petits, trapus, et lâches. Cependant, malgré leur sens du raisonnement assez maigre, ils sont capables de faire preuve d'une grande ingéniosité lorsqu'ils se regroupent pour monter un plan.

  • Les Ogres: Créés par Gumir toujours, les Ogres sont des créatures d'environs trois mètres, dotés d'une épaisse musculature et d'une épaisse couche de graisse également. Rentrant dans le cycle des "peaux vertes", ils sont potentiellement dangereux, mais contrairement à ce que la plupart des contes racontent, leur nourriture principale n'est pas l'humain, bien qu'ils attaqueront les humains qu'ils croiseront. Cependant ils sont vraiment des gloutons et mangent tout et n'importe quoi dès qu'ils peuvent. Il existe des Ogres "civilisés" mais très rares.

  • Les Trolls: Les Trolls sont un peu comme des sortes de super ogres: ils sont plus grands, plus musclés, plus agressifs, moins gourmands, mais par contre ils sont encore plus stupides qu'eux. Les trolls ont beau être de véritable colosses, leur tout petit cerveau est long à la détente et nuit fortement à leur potentiel de destruction.

  • Les Gnomes: Les Gnomes sont des petites créatures humanoïdes créées par Shira. Ils sont pacifiques de nature, et passent surtout leur temps à faire de mauvaises plaisanteries aux "grands". Agiles et discret, ils maitrisent parfaitement l'art de la discrétion absolu. Ils ne sont cependant pour le moment pas jouables, car vraiment trop faibles pour que quelqu'un les joue.
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